ウマ娘 グランドライブ 雑感

今回の1.5周年のアプデで各シナリオにステ上限が再設定された(青因子でも少しだけ上限が上がる)
各シナリオのステ上限は以下のとおり(スピ/スタ/パワ/根性/賢)

URA:1400/1400/1400/1400/1400
アオハル:1300/1300/1300/1300/1800
イクラ:1200/1900/1200/1200/1500
GL:1600/1300/1300/1500/1300

アオハルは賢さ、メイクラはスタと賢さ、GLはスピと根性が平均値の1400を超えている形

GLを選ぶ意味としてスピードをカンストさせるのが第一の目的となるので(ほかのシナリオではスピ1600は不可能だから)それを目指したサポカ編成としてスピ3はほぼ確定
練習回数を稼いでパフォーマンスポイントを稼ぎ、レッスンをブン回すのが基本的な立ち回りなので賢さ2+ライトハローが動かしやすそう

スピ3賢2ライトハロー  必要なだけスタ因子残りパワーで 1600/-/1300/-/1300 みたいな

ただライトハローが上げられるステータスはスピ根でスピが過剰になりやすい、賢さが少し足りないと感じることはあった(成長率補正がスピ20賢10のタイキシャトルでやってたので成長率補正次第ではありそう)

また、公式からステータスを1200以上まで上げても実際のレースに与える影響は1200までのものと比べると小さいとアナウンスされている

つまりスピードを1600まで上げていたとしても1200のウマと比べても実際のスピードがそれほど差がない可能性があるということ
実際にスピード1600は実質1250とする解析・検証がちらほら(8/24 21時時点)

チャンミをやる人間からすると「スピード1600がこれからの基本スタッツになると思ってたのに1250だったらメイクラで良くない?」になってる

やってみるとわかるけどレースに出ずに練習を踏むという立ち回りの都合上スキルptの獲得量に関してはメイクラに軍配が上がるのでたかだかスピード50のために新シナリオをするには落とすスキルptが多すぎるな~とはなった(500~800ptぐらいの差はある)

最高速50の差だったらスキルpt80ぐらいで緑スキル積めば簡単に解決するのでこのままだとワイはメイクラで育成するかな~って感じです

正直調整ミスを疑うレベルで実数値が低すぎるのでサイゲ君大丈夫かなぁと、歴史に残るやらかし案件になりそう

あとシナリオとか曲は普通に良かった

おわり

とにかくチャンミ勝ちたい人への話

カプリコーン杯が不安で眠れず、だからといってやることもないんで自分のチャンミに向けた準備、手法を思考の整理がてら久しぶりに軽く書きます。

 

運がいいのもあるとは思いますが現在チャンミ全勝で8冠を取れているため多少は参考になると思います。(カプリコーン杯も勝ってるといいなあ)
そんなに長く書きたくはないのでルーティンとして行っている手法を簡潔に記したいと思います。気になるところや聞きたいところがあったらたまにウマ娘なりスプラトゥーンの配信やってるんでその時に質問してくれると助かります。TwitterのDMでも全然大丈夫です。

 

1. コース予想(その月に実際に開催されているG1レースが選ばれることがほとんど)

2. 予想したコースでの終盤加速スキル精査

3. 2を踏まえてどのようなウマが強いか考察する

4. 3で考察した強いウマのステータス、取得スキルなどの詳細を詰めていく

5. 必要と考えられる因子の考察、準備

6. 因子周回

7. 本育成、試走

 

大雑把に書くとこんな感じです。1~5は前回のチャンミが終わり次第直ちにやるようにしています。5で挙げた必要と考える因子の準備の段階で祖父母に使いたいフレンド因子をできるだけ早く確保するためです。

まだカプリコーン杯は終わってませんが次回(2月)のチャンミを上記の1~7に従って分析していきたいと思います。

 

1. 2月に開催されるG1レースはフェブラリーステークスのみなので2月チャンミを
"東京 ダート 1600m 左"(馬場状態、天気は予想しづらいと感じたため一旦スルー)と予想。

 

2. 終盤開始が最終コーナーの終わり際であるため"アングリング×スキーミング"、"レッツ・アナボリック!"が順位条件(それぞれ1位、6位)を満たせば最速発動。
また、終盤開始30mで最終直線に入るため最終直線ブーストスキルである"プランチャ☆ガナドール"、"ぐるぐるマミートリック♡"と終盤直線加速スキルである"迫る影(直線一気)"が条件を満たせば発動。
また、
・発動位置がランダムではあるもののダート限定のレーン移動+加速スキルであり順位条件がない"狙うは最前列!(前列狙い)"
・終盤ランダム地点での順位が5位以上で発動する”真っ向勝負(脚質:先行限定)”
・終盤ランダム地点での順位が6位以下だと発動する加速スキル"豪脚(上昇気流)"、"乗り換え上手(差し切り態勢)(脚質:差し限定)"   

が存在する。(聖夜のミラクルラン!は説明がめんどくさいので割愛)

 

3. 2を踏まえて
①終盤開始時点で1位を確保することで
”アングリング×スキーミング”+"プランチャ☆ガナドール"の発動による逃げ切り
②終盤開始時点で6位以下である状態で
”乗り換え上手”or"豪脚"or"狙うは最前列!(前列狙い)"のいずれかを発動させて差し切る

この2パターンが太い勝ち筋であると想定する。

 

4. ①のパターンが可能なのは大雑把に言うと
脚質:逃げのウマかつ終盤までに1位を確保できる=中盤速度スキルをできるだけ多く保持しているウマ
例えば
ステータス: 1200/600/1200/300-400/1200
逃げコーナー、マイルコーナーを持った水着マルゼンスキー みたいな


②のパターンでベストなウマは現在唯一”狙うは最前列!”を取得可能であるアグネスデジタル、次点で強力な終盤速度スキルを持つ通常オグリキャップ
より具体的にすると
ステータス: 1200/600/1200/300-400/1200
②パターンの3種のスキル、差しコーナー、マイルコーナーを持ったオグリキャップ


上記のステータスは人によって実現可能かどうかは分かれるので自分のサポカ、所持因子と要相談。言ってくれれば暇だったら相談に乗ります。
次の5では水着マルゼンスキーと通常オグリキャップを育成するものとして進行していきます。

 

5. 上記ステータスを満たすにはサポカ構成をスピードと賢さに寄せたい。よってパワー因子を優先したい。


さらに①の水着マルゼンスキーは初期のダート適性がDであるためダート因子が合計7以上必要。また当然ながら"地固め"も仕込んでおく必要がある。マイル適正Sも欲しいのでダート因子を7以上積んだ残りはマイル因子に回したい。
よって①の水着マルゼンスキーを育成するにあたって”パワー3,ダート3,地固め2~3”が親であるフレンド因子を確保しておく。


②のオグリキャップについて、オグリキャップの初期ダート適性はBであるためダート因子が1以上必要。マイル適正Sも欲しいのでマイル因子もある程度積んでおきたい。また、"前列狙い"の因子も仕込んでおきたい。
よって②の通常オグリキャップを育成するにあたって"パワー3,ダート3,前列狙い2~3"や"パワー3,マイル3,前列狙い2~3"のフレンド因子を確保しておく。


フレンド因子の確保についてはご存知のとおり早い者勝ちなので頑張りましょう(笑)

 

6,7については書くことはあまりないでしょう、根気との勝負です。

 

今回は文字だけで書いたのでわかりにくい部分があったかと思います。質問してもらえればできる限り答えていくのでぜひ配信見に来てください('ω')

Twitterないんさん (@ninenine_615) / Twitter
Youtube

www.youtube.com

 

 

P.S.
カプリコーン杯環境ゴミすぎたので二度と短距離やりたくないです

3月ガチマの自分用メモ(3.5)

(3.5)ガチホコだけ

3月はちょっとガチマモチベあるので各ルール各ステージの簡単な自分用のメモとして。

あくまで個人の意見なのでそこはあしからず。

各ルールの仕様は基本wiki参照

 

ガチホコバトル

ガチホコバトル - Splatoon2 - スプラトゥーン2 攻略&検証 Wiki* (wikiwiki.jp)

↑基本的な仕様

 

注意するべきは両チームとも同じカウントを取った場合、例えばAチームが先に残り11カウント、Bチームが後から11カウントの位置まで進めた場合は先に11カウントまで進めたAチームが優勢となり、Bチームは10カウントまで進めないとカウントリードを取れない、という点。

 

バッテラストリート

f:id:NiNe:20210304225035j:plain


画像は26カウントの位置。もう一段段差を上ると17カウント。歩いていくルートはカウントの進みは速いが防衛がしやすい。歩いていくルートの一番上(イカセンプクできるようになる位置)は23~25カウントぐらい。

 

 

フジツボスポーツクラブ
f:id:NiNe:20210304225602j:plain

正面のレールは画像の通り最大49カウント。敵高に着地しないとこれ以上カウントは進まない。

f:id:NiNe:20210304230236j:plain

ここが大体27~29カウント。

f:id:NiNe:20210304230716j:plain

ここが21カウント。ホコ台にジャンプしていきましょう。

 

 

コンブトラック

f:id:NiNe:20210305000156j:plain

左ルートのブロック真下は画像の通り43カウント。壁を上っている間もカウントは進み、上まで登りきると37~38カウント(ブロック真上は36~38カウントぐらい)。

f:id:NiNe:20210305000620j:plain

ちょっとわかりにくいけど右から行くと36カウントは大体この辺り。コンブは基本的に右ド安定だけど最後のワンチャンで左の43、36カウントを覚えておいてもいいかも。ちなみにレール潜伏は22カウント。レールから上手くジャンプすれば12カウントといった感じ。

 

 

ハコフグ倉庫

右ルートは検証する意味すらないと思っているので省略。

f:id:NiNe:20210305001221j:plain

38カウント。

f:id:NiNe:20210305001539j:plain

ブロック横27カウント。

f:id:NiNe:20210305001744j:plain

ホコ台真下の壁のイカ返しに頭をぶつける。ここの11カウントが一番大事。他は覚えられなくてもここは覚えていきましょう。

 

アロワナモール

まず左ルート

f:id:NiNe:20210305002229j:plain

左ルートは降りなかったら最大65カウント。

f:id:NiNe:20210305002722j:plain

ここは34カウント。

f:id:NiNe:20210305002912j:plain

ここは一番右で登り切ったら17カウント。左にいくほどカウントの稼ぎがちょっと渋くなる。

 

ショッツル鉱山

f:id:NiNe:20210305003133j:plain

49カウント。

f:id:NiNe:20210305003409j:plain

29カウント。

f:id:NiNe:20210305003548j:plain

28カウント。ここは覚え🉐っぽい?ショッツル鉾の敵コンどっち上るべき問題やっぱりわからないなぁ。

 

モンガラキャンプ場

f:id:NiNe:20210305004132j:plain

レール上は最大46カウント。まぁ多分使わない。

f:id:NiNe:20210305004326j:plain

ここが29カウント。

f:id:NiNe:20210305004556j:plain

ここが43カウント、バルーンの右端は48カウントです。

 

ホテルニューオートロ

f:id:NiNe:20210305004836j:plain

右ルート68カウント。

f:id:NiNe:20210305005014j:plain

登ったところは52カウント。

正面ルート

f:id:NiNe:20210305005515j:plain

この箱周りはいろいろ怪しい。31~35ぐらいに見積もっていいかな。

f:id:NiNe:20210305005725j:plain

ここは10カウント。小ジャンプで9カウント。大ジャンプで段差乗り越えたら8カウントみたいな。

では左ルート

f:id:NiNe:20210305005916j:plain

左高真下が70カウント。左にちょっと行ったらちょっとカウントが進む。

f:id:NiNe:20210305010111j:plain

ここは37カウント。右の箱周りの方がカウント進むんすね。

f:id:NiNe:20210305010253j:plain

ここ上ったところの一番右が25カウント。左に寄るほどカウント取れません。

 

疲れたしキリがいいのでこの辺で。他ルールはやる気が出たときに。

どっちかっていうと配信の方がこちらの手間が少ないのでこれの更新より先にガチマ配信の方がありそう

イカの使えるテクニック・慣性キャンセル編(初心者、中級者向け)

イカ、上手くなりてぇなぁ…

 

 

 

 

 

 

個人的にはアクションゲームを手っ取り早く上手くなるためにはキャラコンを上手くなるのが一番早いと思ってるんでそれに関係した”慣性キャンセル”というテクニックの話をしていきます。一応言っておくとイカやってるけど慣性キャンセルなんて知らないよ、って人向けの記事なのでもうすでに把握してる人にとってはちょっと退屈な内容かもしれないです。

 

タイトルの通り今回は僕がSplatoon2の中で最も基本的かつ重要なテクニックだと思っている慣性キャンセルについて説明したいと思います。立ち回りにおいても対面においてもこれができるのとできないのではかなりの差が出るのでこの記事を読むのを機にぜひ身につけましょう!

 

 

慣性キャンセルとは?

・・・イカ移動中に急に方向転換をしたい際に使えるテクニック。イカ移動中にそれまでとは別の方向に進もうとすると慣性が働いてしまい、自分がした操作とは少し違和感がある移動になりがちです。そこで前のイカ移動の慣性をなくすこと(=慣性をキャンセルすること)でイカ移動をよりスムーズにすることができます。

 

具体的な操作方法

例)前に移動中に180度反対側に方向転換する場合

①Lスティック↑入力(ZL押しっぱなし) → 方向転換したい位置で一瞬だけZR(メインウェポンを撃つボタン)を押すと同時にLスティックを↓に入力

もしくは 

 ②Lスティック↑入力 → 方向転換したい位置でZLボタンから指を離し、一瞬だけR(サブウェポンを撃つボタン)を押した後再びZLボタンを押す、それと同時にLスティックを↓に入力

ちょっと②の方が操作が難しそうですね…例で示したように慣性キャンセルには二つの方法がありますが、持っているブキによって①と②を使い分ける必要があります。基準としてはメインウェポンの発射までの時間と撃った後の後隙がないブキほど①の方法が向いています。基本的にはシューター系統が①が向いている、それ以外は大体②の方がいい、ぐらいの捉え方をすれば大丈夫です。

 

慣性キャンセルのメリット

1.自分の思い通りの動きができるようになる

アクションゲームにおいては大事な要素ですね。

2.イカ移動の隙が少なくなる

イカ移動中に相手の攻撃に気づいて咄嗟に後ろに引いたり反撃したりするなどの行動がとりやすくなります。今まで一方的にやられていたところを何とか生き延びたり反撃したりできるようになるのはかなりデカいです。

3.行動の択が増える

相手と打ち合ってる最中、クリアリングの最中などでも慣性キャンセルが使えるタイミングはよくあります。全部が全部使うべきとは言いませんが、多くの場合安定もしくは強い行動になると思います。

4.素早く動ける

なんでもないようなことですが素早く動けるってすごく楽しいし、思っているよりも強いです(語彙力)。ぜひ身につけて一段階スピード感のあるスプラトゥーンを楽しみましょう。

 

慣性キャンセルのデメリット

特になし!!!!!!!!!!!!!!!

 

 

ということで慣性キャンセル使い🉐なのでぜひ習得してバシバシ使って相手をバキバキにしましょう。文章だけではわかりにくいと思うのでようつべに解説動画を挙げときます、見てね↓

youtu.be

 

9月ガチマの総括

今月のエリアは戦いやすそうだったので2600を狙いたかったが実力不足で断念。が、ガチホコバトルでXパワーの最高値を2542と大幅に更新できたので多少は納得がいく1ヶ月だった。パラシェルターソレーラの視点からエリア中心に振り返り


とりあえずエリア
フジツボ
やってる時間帯の影響もあってかそんなに潜れてない、固めで入れる位置があまりない印象。3落ちぐらい取って相手のチャーポジ入っても味方からのフォローが入りにくいので孤立して死、相手の打開の起点になりそうなので右奥の相手スポンジ周辺で一生潜伏していた。
打開はスペシャルためてエリア手前の安全が確認できる状況になったらボムラッシュでほぼエリアは取れる...はず。
編成としてはチャーよりもバレリミ等の塗れる後衛で遅延or打開のボムラ消されるのが辛かった。

アマビ
打開が辛い、ボムラで打開しようとするタイミングでエクスからちゃちゃ入れられたら悲しい気持ちになる。自高まで入られて暴れられるととにかくカウントが取られるので辛い、特にバケソーダの壊し性能エグすぎてエグかった(小並感)。
こちらも固めの段階でそれをやりたいが俺が曲射下手だし傘が火力出ないのもあるしで相討ちも取れなそうで一生困っていた。ただ中央でイーブンな状態で戦えれば傘の戦いやすい射程で立ち回りやすかった。

チョウザメ
課題ステ1。打開のタイミングで自高に何か入られると味方に処理を頼むしかないのがかなりキツめ。焦って凸ると6割無駄死2割相討ち2割対面勝ち→打開。ボムラで塗りから打開に入ろうとしていたがあまり正解ではなさそう、もっと傘のメインを信用すべきなのかもしれない。
固めにおいても左高は触れないし敵高入ってもそれほど圧にならないし悩んだ。右側潜伏が多かったが相手にミサイル武器いたら一瞬でバレるので安定しない行動、そもそも初動負けが多分7割ぐらいやっちゃってるのでもっと何か出来ることがありそう。
要研究。

モズク
たまに金網から打開しようとしている事があったがチャーor長めのスピナーいたら常にそいつらにビビりながら立ち回ってしまっていたのでスムーズな打開が出来なかった、自陣左からも時間がかかる割にはそれほど安定しないし時間消費とか考えたら裏回るのが1番良さそう?
固めは基本的に右奥を見ていた、最短以外は見やすいので相手の癖を見て見る場所を変えたり出来ていたと思う。
1番問題なのは中央での立ち回り。エリアを取られると足場が一気に無くなるので素直に引くべき。中央タワーから詰めてくる火力高いブキ達に何もできてない、ローラーとか。自分が先に見ておいて狩るようにしたい、特に初動。

エンガワ
自分の中で安定していた気がしていた初動(エリア手前の小さい出っ張りから右奥抜け)が一点読みされたらチャーに抜かれたりボム投げられたら足場が割とキツかったりとそこまで強くない初動かもしれないと思った。自高からの左奥抜けが割と強そう。
今までは右奥取っておきたい意識が強かったけどそれよりかは左奥の方が安定するしなんなら裏取りも出来るしでいいのかも。
打開にしろ相手の打開を止めるにしろ相手の塗り枠を潰さないと脳死でボムラ吐いてもあまり上手くいってなかった印象。大抵のステージで言えるがエリアをボムラで塗っても弱い事をいい加減頭に染みつけて欲しい。
あとキャンプに中央付近で対面しちゃダメ、9割負けてエリアの肥やし、マジでキャンプ見た瞬間逃げた方がいいまである。左or右奥はめくりボムで処理したいが一生対面拒否でいいのかもしれない。

ザトウ
課題ステージその2。打開では右手前から行きたいがローラーバケツプライムリールマニュジェッパ等で見られるとかなり辛いのでどうしたものか。左から行こうにも自左高には長めのブキに位置どられて辛いなぁと。ある程度ライン上がればボムラでエリア取りやすいことだけが救いか。
固めは右側にいる事が多かったが右奥まで詰めないと対面出来ないし右奥まで詰めても対面は出来ても上を取られてるので有利対面が展開できない。ボムラがたまっていたら引き目に立ち回って相手の打開を潰しやすかった感じ。チャーに抜かれたら泣きアニメ😭
打開がホントに課題すぎる、ゾンビが出来るブキ達にひたすらアグロされて左奥まで詰められたら大分カウントが持ってかれる。あとやはりキャンプキツい。ハンコ普通に強すぎて毎日枕濡らしてます。

スメーシー
フジツボ同様あんまり出来なかった印象。打開は1枚処って相手の左高から裏取りする形でいくのがやりやすかった。左手前からボムラを吐いて打開しようとしても手前潜伏にやられて良くない展開になってたりするので丁寧にクリアリングしようねって感じ。エリア手前までいっても自分含め自チーム側が1人でも落ちたら正面からの打開はかなりキツいので素直に左高に回る。
固めについては諸説あり。最近は右側を見ることが多いが上から一生塗られたら一生辛い。がどこにいても大体相討ち以上は取れそうなのでもっと色んな所に行っていいかもしれない。

アンチョビ
裏からの打開は個人的にはやりづらかったのでほとんど正面から行った。自高を完全に取られるとかなり辛いのでオールダウンすると一気に自高に敵が入り込んで時間を取られてしまう展開が多かった。他と同様エリアにボムラを吐くよりかはエリア塗ってる相手に向けてボムラ吐いた方が114514倍強い。打開の流れでエリアは取れてるが拮抗状態にある時に敵高取ろうとしても大抵見られてて狩られるので手前から処理する意識をしたい。敵高を取るのは明らかな人数有利が生じた時でOK。
固めはあまり前に出ることをしていなかった。5分の2ぐらいは相手の裏取りを見てたがそれ以外は敵高の少し引いた位置で潜伏している事が多かった。どちらも時間というリソースをかなり消費している行動だと思うのでもう少し何かしらの行動の択が欲しいところ。



エリアの総括
序~中盤は味方運に恵まれパワーを盛れた。打開のボムラを上手く吐けていた気がしている。逆に下旬に入った辺りからとりあえずエリアを塗ろうとしたボムラが増え、エリアを取れずに無駄にspを使ってしまったことが多すぎた。特に終盤はそういった甘い動きを一生狩られてたので相手の足場を奪ってキルを取りにいくボムラを心がけたい。あと対面負けすぎなのでもう少し頑張りましょう。




ヤグラ
相手がヤグラを進めている時にどうやって止めるかが徹底出来ていなかった。最終関門手前までカウントを取られることが多すぎて厳しい状況に陥りがちだった。今月はあまり力を入れてなかったので仕方ない部分もあるがそれにしても勝ててなさすぎだった。関門突破の意識が強すぎたのかもしれないのでそこら辺のバランスの感覚を掴みたい。




ガチホコバトル
最高値更新でニッコリしていたが最終はクソ落とした。ちょっと進んだホコバリアをボムラで割るのが単純に強かった。ヤグラ同様防衛が上手くできなかったがために終盤パワーを落とした印象があったので潜伏に依存しない防衛を意識したい。




アサリ
分からないので分からない。
今月はどのルールもスペシャルで前線を押し上げることを意識していたのでガチアサリを作ってそのまま持つことが多かったが、やはり位置バレしている事のデメリットをもう少し重く見なければならないのかもしれない。前線ブキを持っているのだから、いざという時は味方にアサリを預けて前線上げてゴール手前に位置どって飛び先になることを来月は意識したい。




ブキ・ギアについて
パラシェルターソレーラ
サブのロボットボム以外は強い。ただ自分がまだメインを活かしきれてない感じはする。このブキは無限に伸び代があると思うので萎えずにまだまだ使っていきたい。ボムラの使い方を毎回考えながら使うこと。
ギア
カムバック 復短1.2 メインインク効率1.2イカ速0.3 人速0.2 安全靴0.1

他の多くの前線ブキが復短を積んでいる中、同じ前線ブキは復短を積まないとゲームスピードについていけなくなると感じ復短を採用した。終盤を振り返るとあまり前に詰める動きが出来ていなかったのでプレイヤーとしてはアンチシナジーだったかもしれない。残りは最低限欲しい人速0.2イカ速0.3安全靴0.1を積み、余りをメインインクに充てた。打開の時にスペシャルが貯まっていない状況は嫌だったのでカムバックは付けておきたかった。来月は傘のメインをもっと上手く使っていきたいので練習がてらカムバを切ったり人速を1.0以上積む構成に変えるかもしれない。ホコで一瞬対物を付けたがあまり実感が出来なかったのでほとんどの試合はこのギアを使った。



最後に
ガチマやりすぎてガチマが原因で病んでるのにガチマのことしか考えられない身体に改造されてしまったのでガチマのやりすぎは良くない(確信)。単純に下手になってしまうので1日2時間はガチマしてぇなぁ。。。結局まだまだ自分が雑魚雑魚プレイヤーやなぁって改めて思ったのでガチマで当たるような人は全員ぶっ飛ばせるぐらいの強いプレイヤーになりたいものですねぇf:id:NiNe:20191001050532j:plain






多少他ゲーモチベ上がってるのでガチマやらなくなるかもしれない(ポケとかスマとか)

ではでは。

攻めのハイプレ弱くないすか?って話。

f:id:NiNe:20190903191020j:plain

※拾った。

 久々にね。

 

 

タイトルに書いてあるようにガチマやってて思ったのでちゃんと整理していきます

「攻めのハイプレ」について定義としては

自分たちのチームがカウントを進めているときにハイプレを溜めて撃つこと、としておきます

普段ハイプレを使ってる人からすれば全然使ってないお前が語るんじゃねぇよ!!!!!!!!!!!って内容かもしれませんが、自分としては結構考えて書いてるので是非一読を…

 

 

 

全盛期はヤグラといえばハイプレ!と言っていいほどほぼ確定でヤグラを止めるないしは相手のカウント進行に遅延をかけれるSPでした今もそうだが???

じゃあ守りは激つよやけど攻めはどうなん?ってことなんですけど、こ↑こ↓である日(2019.9.3.18:45)のないんさんのデボンヤグラを見てみましょう。

 

 

 

 

 

 

 

 

 ないん「よっしゃ!初動相手オールダウンや!味方2人前出たしヤグラのるで~」

   「そういやなんで味方チャーはリスに帰ったんや?」

~マップを見たら自リス周りでハイプレを溜めている様子~

な「なるほどな~まぁハイプレ撃ち終わったらヤグラ乗ってくれや~」

(チャージャー君、撃ち終わった後二度目のハイプレを溜めに入る)

な「マジか」

その後もういちどハイプレを撃つも実らず、チャー以外の3枚が落ちた状態から防衛スタート

な「しっかりスペシャル溜めて防衛したいけど塗る場所ないし時間もないし前出るしかないンゴねぇ」

な「相手みんなSP溜まってるンゴ!無理ンゴ!きついンゴ!ハイプレで止めて欲しいンゴ!..........」

 

 

 

 

察しがいい人ならもうわかると思うんですがこれ、こちらのチームに天才スプラプレイヤーがいないとまぁ8割ぐらいでノックアウトないしは大幅にカウントを取られるわけですよね、かなり逆転辛いっす、ちなみに負けました(ノックアウトは避けた模様)

じゃあなんでこういうことになったかというと攻めのハイプレだと思うんですよ

今回の場合だとそもそも相手がオールダウンした時にリスに帰ってまでハイプレを溜めるべきではなかったと

 

 

f:id:NiNe:20190903203141p:plain

黄色の楕円がゴール、紫の円が敵、黒円が自チーム、赤円がハイプレとすると黄色の線が前線になるんですけど黄色の線の内側どこかで聞いた響きだなぁに敵がいますよね?これ、裏取りローラーです

自チームのヤグラ回り三人は目の前にいる敵三人の対応に忙しい(強いて言えばヤグラに乗ってるやつが見れるかもしれないんですけど)のでローラーに気づいてませんがこいつちゃんとシバかないと前線の三人はお陀仏。。。

ここでハイプレ撃ってるやつについて考えたいんですけど当然リス前からなんかじゃ裏取りローラーを見ることができないんですよね

ハイプレで倒せるのは精々ローラー以外の三人ですが今のハイプレじゃ倒せるかどうか怪しくないですか?

自チームの前線二枚がアップデートで短くなったハイプレに通話がないガチマでうまく合わせられるでしょうかね

一人倒せるかどうかぐらいと思うし倒せなかったらローラーの挟み撃ち食らってオワオワリでは…って思うんすよ

そうなるぐらいだったらヤグラ周りか一歩二歩引いた位置にいてほしいわけで。別にヤグラに乗らなくてもいいんでヤグラ見れる位置にいてほしいってことです

 

 

 

ここまででヤグラ進められなかったなぁ~wで済めばいいんですけど僕の例で挙げたように相手を一枚も落とせずに防衛に入ったら非常にまずいんすよ

こういう場面、僕は絶対ハイプレを撃ってほしいんですよね、

相手を倒せないにしても少なくとも数秒の間はヤグラを止められる

時間をかけて防衛できるかどうかってのはかなりでかくて、SPを溜めてほぼ確実に防衛を遂行できるんですよね、時間がないとメインとサブだけで打開しないといけない、さらに言うならこのとき相手はSPがたまっている可能性が高いんですよ

 

 

ヤグラのSPが自動で溜まる条件について

・自チームがガチヤグラを確保している時(4.5P/秒の速度で増加、優勢劣勢関係なく発動)
・両チームがガチヤグラを確保していない時、かつ自チームが劣勢側の時(2.25P/秒の速度で増加)

https://wikiwiki.jp/splatoon2mix/ガチヤグラ

 

見ればわかりますがヤグラってSPだけに関して言えば一度打開が完了してしまえば逆転しやすいルール、それならばなおさら確定でヤグラを止めれる守りのハイプレの重要性がわかるはずです

だけど攻めのハイプレを撃った後すぐに防衛のターンに入った場合は絶対に守りのハイプレが使えない、そう考えるとかなりリスキーな行動だと思います

 

 

 

総括すると

防衛時にハイプレを使えなくなるかもしれないというバカでかいリスク背負って攻めのハイプレ撃つぐらいならメインでしっかりヤグラ周り見たほうがリスクないし確実性があるんやないの?

ってことで

 

もちろん攻めのハイプレを撃つのが正解の場面もあると思いますけどね、パット思いつくもので言えば相手の守りのハイプレを潰すハイプレ(所謂ハイプレ返し)ですかね

 

 

 

 

まぁたかがとある一人の傘使いが滅茶苦茶大胆に味方のチャー批判してるなぁぐらいで心に留めておいてくれると幸いです

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

いやそんなにハイプレ使いたいならチャーじゃなくてジェッカス持てや

 

 

こういう考察記事書くとちゃんと思考が整理されるのいいですね

 

 

それでは

ぼくがかんがえたさいきょうのぶき

つい昨日エアコンをつけたら部屋が何とも言えない臭いになりました、ないんです。

 

 

f:id:NiNe:20190627184854p:plain

 

Splatoon2、いよいよファイナルフェスの告知が来ましたね。

ブキ調整のアップデートも今夏までということでこのゲームも終わりが近づいてきてるなぁと思ったり。ただ無印Splatoonもアプデが終わってからも環境が動き続けていたので、それはそれで楽しみだったり。

 

 

さて本題。

先日6月26日にブキ調整のアップデートが入ったんですが、猛威を振るっていたハイパープレッサーイカスフィアにナーフが入って自分としてはとてもありがたいアプデでした。本音を言えばキャンプのメインをもうすこし弱体化してほしかったのですが.....

アプデ直後何が話題になるかといえば今どのブキが強いのか、とかおすすめのブキはどれ、みたいなことだと思うんですよね。それを踏まえて今回はTier表を作ってみました。作ってみたかっただけ()

正直アプデが入ってからそこまで触れてないので「それは違うでしょwwww」みたいなところがあっても温かい目で見守ってやってください。。。

 

 

f:id:NiNe:20190627175118p:plain

※同ランク帯は左上の方が評価は高め、A以下は正直よくわかりません()

 

ナーフが入っても元々のコンセプトが強いのでキャンプ、チャー、クーゲルは強いです。また、高低差があると確殺できるか怪しくなったイカスフィアを持つブキはやや評価を低めにしています。ハイプレはあんまり変わってなさそうなのでそこまで深く考慮してないです。

基本的にS以上はある程度のポテンシャルはもっています。個人的に一番注目しているのはわかばシューターです。とにかく塗りが強くインクアーマーをぶん回せます。アーマーはハイプレのメタとして十分に機能しますし、今回のアプデでメインでキャンプのカサに与えられるダメージが増加しており、さらにもともとボム二個投げも可能なので環境最上位のキャンプとチャーに対する十分なメタになりえます。

 

 

 

自分としては少し自信がある程度のTier表なのでこのブキ上げろだったり下げろだったりの意見は大歓迎です、是非Twitterの @ninenine_615 のDMなりリプライなりで殴りこんできてください。楽しみに待ってます^^

触ったことないブキのことが全然わからなかったので次はだれかと一緒に作ってみたいなぁ|ω・`)チラ

ではでは。